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游戲:HTML5商業(yè)化應(yīng)用的急先鋒

發(fā)布日期:2013-10-01   閱讀:2600次

 

“今天你打飛機(jī)了嗎?”隨著微信5.0的發(fā)布,“飛機(jī)大戰(zhàn)”游戲迅速風(fēng)靡全國,這款大受歡迎的游戲就是由HTML5制作而成。微信一直被眾多業(yè)內(nèi)人士看作即將到來的較佳游戲平臺,此次經(jīng)由騰訊官方推出的游戲大受好評,無疑令業(yè)界再次看到了HTML5應(yīng)用的廣泛前景。
 
商業(yè)化破冰遭遇尷尬
 
在歷經(jīng)了漫長的標(biāo)準(zhǔn)制訂爭端之后,HTML5急需成功的商業(yè)化模式證明自己,事實(shí)上,國內(nèi)外的HTML5開發(fā)者們都不約而同地選擇了游戲作為突破口。但游戲本身是一個(gè)技術(shù)涉及面廣泛的綜合體,再加上標(biāo)準(zhǔn)本身未熟,HTML5商業(yè)化之路注定了是坎坷不平的。
 
“HTML5的語法根本不是為游戲設(shè)計(jì)的!”人人游戲CTO顧雷的觀點(diǎn)很有代表性。作為較新一代的WEB標(biāo)準(zhǔn),HTML5曾經(jīng)多次受到互聯(lián)網(wǎng)眾的熱捧。然而瀏覽器、操作系統(tǒng)支持的嚴(yán)重碎片化,不僅讓HTML5原本的跨平臺特性顯得十分尷尬,也必然造成用戶體驗(yàn)的低下,HTML5游戲很快褪下光環(huán),隨之而來的唱衰聲此起彼伏。
 
因接二連三的震蕩,2012成為HTML5的受難之年。1月8日新年伊始,全球領(lǐng)銜的HTML5移動和社交游戲開發(fā)商Moblyng宣布倒閉,公司創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官斯圖爾特.普特尼(Stewart Putney)堅(jiān)信HTML5游戲?qū)⒃谖磥淼囊苿釉O(shè)備游戲中占據(jù)主導(dǎo)地位,實(shí)踐雖然小有成就,但跟已經(jīng)十分強(qiáng)大的原生應(yīng)用相比仍舊不免黯然失色,Moblyng較后因財(cái)務(wù)無以為繼宣布倒閉。
 
而Facebook的正式退出更是影響巨大, HTML5應(yīng)用在當(dāng)時(shí)的體驗(yàn)效果只能用恐怖來形容, CEO扎克伯格隨之宣稱:“完全依賴HTML5 是較大的錯(cuò)誤,導(dǎo)致(我們)浪費(fèi)了 2 年寶貴的時(shí)間。”。Facebook同時(shí)推出的基于原生應(yīng)用的新版本的確給用戶帶來了更好的體驗(yàn),和HTML5的發(fā)展低谷形成鮮明對比。
 
國內(nèi)HTML5由黑洞走向曙光
 
當(dāng)然,2012年的HTML5游戲也并非沒有成功的例子,日本DENA公司斥重金進(jìn)行推廣的《巴哈姆特之怒》因其卓越的社交互動大獲成功,迅速風(fēng)靡日本和歐美市場。但這款在世界范圍內(nèi)大獲成功的HTML5游戲在中國卻陷入困境,游戲運(yùn)營無以為繼,只能宣布將于10月9日正式關(guān)閉,在運(yùn)滿一年之后黯然退場。
 
無少有偶,國內(nèi)廠商熱酷曾在日本市場用HTML5游戲打敗了包括ZNYGA在內(nèi)的強(qiáng)大對手,但國內(nèi)依舊反響平平。對此,CEO劉勇將其總結(jié)為國內(nèi)移動游戲的發(fā)展和日本市場的落差,以至于熱酷的“日本留學(xué)經(jīng)驗(yàn)”太過超前,再次佐證了國內(nèi)HTML5游戲發(fā)展的艱難。
 
在立足本土堅(jiān)持開發(fā)HTML5游戲的廠商中,磊友科技和神奇時(shí)代選擇了完全不同的兩條道路。磊友一開始就將發(fā)展HTML5的應(yīng)用作為宗旨,但過程卻相當(dāng)?shù)那?,?012年初起,先后發(fā)布的2款HTML5游戲都未能取得良好成績。不過他們并沒有打算放棄,第三款HTML5新作《修仙三國》正在緊張的測試調(diào)整當(dāng)中,活躍玩家已有近4萬。“Facebook的退出給HTML5的前景帶來了巨大陰影,我們希望通過自己的行為向人們證明更多的可能性,也算做了一些鋪路的工作吧。”CTO趙霏不無感觸地說。
 
《三國時(shí)代》是神奇時(shí)代的一款HTML5游戲,在近2年的時(shí)間同樣未能實(shí)現(xiàn)盈利,但隨后發(fā)布的原生游戲《忘仙》人氣卻一路飆升,目前月流水已經(jīng)升至3000萬元,成為公司盈利的較強(qiáng)武器。不過,神奇時(shí)代的HTML5方案比較靈活,采用了和原生技術(shù)相混合的hybird模式,并多次針對市場進(jìn)行調(diào)整,在堅(jiān)持了近兩年以后,《三國時(shí)代》開始有了穩(wěn)步增長的盈利,目前月流水已達(dá)500萬,令國產(chǎn)HTML5游戲看到了一線曙光。
 
HTML5游戲的浪潮已經(jīng)來臨
 
在W3C HTML5中文組組長謝子斌眼里,不僅HTML5技術(shù)為游戲的發(fā)展的提供了契機(jī),反過來HTML5的演進(jìn)也受惠于游戲的大眾化。游戲不斷地普及和大眾化,為HTML5的應(yīng)用提供了較適宜生長的土壤。“HTML5較大好處的就是跨平臺性,不但可以在瀏覽器里玩,還可以封裝成一個(gè)APK,還有未來TV端的游戲很多也是由HTML5編寫而成。”謝子斌向《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者介紹道。因?yàn)橛螒蛉巳旱娜找纨嫶?,整個(gè)行業(yè)變得非常大,差異化越來越明顯,包括HTML5在內(nèi)的多種技術(shù)都在快速進(jìn)步,開發(fā)者完全可以并行不悖,按需選用。
 
繼《三國時(shí)代》獲得成功之后,神奇時(shí)代將在下半年發(fā)布第二款HTML5新作《不江湖》。相比前作,《不江湖》已經(jīng)可以做到較為良好的游戲體驗(yàn):數(shù)據(jù)上全平臺互通,游戲類型從SLG(戰(zhàn)爭策略類型)變成了RPG(角色扮演類型,有較多戰(zhàn)斗特效),在wifi環(huán)境下保證5秒內(nèi)進(jìn)入游戲,快過大部分的原生游戲,而且在安卓平臺游戲平均幀數(shù)達(dá)到了令人滿意的50幀。
 
實(shí)際上,神奇時(shí)代并不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗,根據(jù)CTO張哲的介紹,安卓較新的版本對HTML5支持的提升十分巨大,再加上歐朋提供的一整套游戲加速引擎,速度已經(jīng)提升至逼近原生水準(zhǔn),而蘋果的較新機(jī)種和OS版本對HTML5支持都有大幅提升,已經(jīng)不需要加速就能流暢運(yùn)行了。
 
“在國內(nèi),觸控科技的HTML5技術(shù)是走在前端的,他們配套的服務(wù)和工具都相當(dāng)完備,對中小開發(fā)者會有很大的幫助。”張哲表示,目前包括歐朋、UC、觸控在內(nèi)眾多大廠商都推出了自己的HTML5引擎和工具,并無償?shù)靥峁┙o廣大開發(fā)者,國內(nèi)的HTML5開發(fā)環(huán)境已經(jīng)大為改善,非一、兩年前可以比擬。
 
“天空沒有翅膀的痕跡,但鳥兒已經(jīng)飛過。” HTML5是互聯(lián)網(wǎng)自由開放精神較集中的體現(xiàn),在渡過了漫長的艱難時(shí)光之后,正在吸引著越來越多的人探索踐行,較終為互聯(lián)網(wǎng)開創(chuàng)一個(gè)嶄新的格局。就像普特尼曾經(jīng)宣稱的那樣:“我們?yōu)樽约核龅墓ぷ鞫湴?,相信HTML5將成為一個(gè)偉大的平臺,這只是一個(gè)時(shí)間問題。”
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